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Publications

Publications by HumanISE

2021

Atividades de robótica como prática de transformação social

Authors
Souza, JAVd; Schlemmer, E;

Publication
Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade

Abstract
The general objective of this article is to present the importance of robotics as well as the development of robots for use by elementary and middle students. In addition to discussing pedagogical mediation in this context. The reason for the development of this work centers on the need for studies on Robotics in the educational environment and its networks of relations with a focus on learning of students and on the need for a change in the culture of the school. The methodology of this work is based on the cartographic method of research and intervention that, instead of seeking a result or conclusion, seeks to follow the process, seeking to establish relationships. Thus, we began mapping the pedagogical mediation between the teachers and students of the municipal schools of Viamão, EMEF Residencial Figueira and EMEF Sergeant Manoel Raymundo Soares. In order to understand the pedagogical mediation of the inventive robot robotics activities for the competitions of the II Municipal Robotics Exhibition of the Viamão Municipality - Rio Grande do Sul. From the results, we can highlight that the students seek to improve their knowledge in related areas, such as in physics, mathematics, electronics, programming and mechanics. Assuming an inventive and active stance, it also enables students to build not only concepts, skills, but also values and ideals in order to contribute to society. Making them autonomous, independent and responsible citizens.

2021

VR Neuro Game: a Virtual Reality Game to Support Neuroanatomy Teaching and Learning

Authors
Souza, V; Maciel, A; Nedel, L; Kopper, R; Loges, K; Schlemmer, E;

Publication
Journal on Interactive Systems

Abstract
Using virtual environments (VEs) is a safer and cost-effective alternative to training people in different contexts. Immersive Virtual Reality (VR), combined with game aspects, have the potential to improve the user experience in the VE by increasing realism, engagement, and motivation. In education, there is a consensus about its contribution in the teaching and learning processes. However, in Brazil, only a few research groups have developed projects that involve the development of VR for education, due to technical difficulties and high costs. This manuscript presents the development and evaluation of an VR serious game to support the learning of neuroanatomy, an extended version of our previously published paper at the SVR 2020. In this version, we present the results of four different user studies, involving 57 participants, which suggest that the VR Neuro Game is easy to use, even by inexperienced subjects in VR, and is potentially useful for teaching and learning processes, both by individual students and groups of students and also in remote learning. In addition, the game was considered fun and did not cause discomfort. When comparing the knowledge test performance before and immediately after the experiments, we found significant difference only for the virtual condition. The same could be observed for retention results.

2021

O habitar do ensinar e do aprender em tempos de pandemia e a virtualidade de uma educação OnLIFE

Authors
Schlemmer, E; Oliveira, LC; Menezes, J;

Publication
Práxis Educacional

Abstract
O artigo apresenta uma pesquisa qualitativa, que se apropria do método cartográfico de pesquisa-intervenção para compreender rastros presentes nos contextos educacionais (educação básica, superior e pós-graduação) em tempos de pandemia. Problematiza o habitar do ensinar e do aprender na constituição de redes de conhecimento e de formação que articulam, a partir da pesquisa, a educação em diferentes níveis e a extensão. O objetivo é identificar pistas que possibilitem cocriar uma proposta de Educação OnLIFE, numa perspectiva ecossistêmica. Compreendemos o conceito de rede como o movimento conectivo que forma o social, sendo este composto por diferentes entidades biológicas, físicas e digitais (humanas e não humanas), que por atos conectivos vão tecendo essa rede. Dessa forma, nunca fica totalmente claro quem está atuando/agindo. O ato conectivo se dá no encontro operatório que pode acontecer no espaço geográfico e no espaço digital, de forma síncrona e assíncrona, por presenças plurais, nos hibridismos, onde ecologias diversas (inteligências humanas e não humanas) operam em rede. Essa compreensão traz em si, a superação de uma teoria da ação dualista (sujeito/objeto) e de centralidades (ora no conteúdo, no professor ou no estudante). A rede é então, o que emerge em atos conectivos transorgânicos, produto dos agenciamentos entre humanos e não humanos, que atuam mutuamente, conectando inteligências diversas, promovendo assim, a transubstanciação. Isso contribui para a superação de uma visão de mundo antropocêntrica, sujeitocêntrica e tecnocêntrica. Como resultado apresentamos pistas que permitem atualizar a virtualidade de uma Educação OnLIFE transubstanciada, enquanto ecossistema de inovação na educação.

2021

Pensamento computacional na cidade: uma vivência de educação onlife

Authors
Menezes, J; Schlemmer, E; La Rocca, F; Moreira, JA;

Publication
REVISTA INTERSABERES

Abstract
Experienciar a cidade enquanto espaço de aprendizagem implica entrelaçamento de seus vários tempos, espaços e de suas dimensões humanas e não humanas, digitais, biológicas, históricas, econômicas, etc. Entender a cidade como entidade viva, complexa e comunicativa se afasta da visão antropocêntrica de mundo e instaura outras formas de comunicação, habitação e aprendizagem. Portanto, este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de uma prática pedagógica gamificada cujo objetivo é compreender como o coengendramento dos diversos entes constituintes da cidade produz o pensamento computacional na perspectiva da aprendizagem inventiva, segundo uma proposta de Educação OnLIFE. Tal prática integra o projeto de pesquisa A cidade como espac¸o de aprendizagem: pra´ticas pedago´gicas inovadoras para a promoc¸a~o da cidadania e do desenvolvimento social sustenta´vel, financiado pela Fundação Carlos Chagas e pelo Itaú Social, e desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa Educação Digital — GPe-dU, UNISINOS/CNPq. O estudo, qualitativo, apropria-se do método cartográfico de pesquisa-intervenção para produção e análise dos dados. Como resultado, apresentam-se pistas que permitem compreender a emergência do pensamento computacional para explorar a cidade, bem como a necessidade de inovação de práticas pedagógicas a partir da problematização do mundo para uma Educação conectada com a vida.

2021

RIEOnLIFE: uma rede para potencializar a emergência de uma educação ONLIFE

Authors
Marques Palagi, AM; Schlemmer, E;

Publication
EmRede - Revista de Educação a Distância

Abstract
Como saber quais foram os principais problemas encontrados; quais as estratégias desenvolvidas em diferentes países, municípios, estados; e como se mobilizaram em tempos de pandemia da COVID-19? Como os estudantes, pais, professores, gestores e pesquisadores compreenderam esse movimento? Que aprendizagens e desafios a pandemia trouxeram à pesquisa em Educação? A partir dessas problematizações emerge a Rede Internacional de Educação OnLIFE (RIEOnLIFE), em parceria com a UAb Portugal. Este artigo objetiva apresentar o conceito de Educação OnLIFE, a RIEOnLIFE e seus movimentos, bem como discutir o primeiro movimento da rede, o Movimento EscutAÇÕES. De natureza qualitativa, a pesquisa busca inspiração no conceito de Living Labs, articulado ao método cartográfico de pesquisa- intervenção, originando três movimentos como território da pesquisa: as escutAÇÕES, as COnversAÇÕES e as COMpartilhAÇÕES. Os resultados evidenciam potência para: conectar instituições e sujeitos; compreender os problemas, estratégias e movimentos; conhecer desafios e aprendizagens; constituir um espaço comum de legitimação e construção da RIEOnLIFE enquanto rede ou plataforma de Educação OnLIFE.

2021

A Comprehensive Worst Case Bounds Analysis of IEEE 802.15.7

Authors
Kurunathan, H; Severino, R; Tovar, E;

Publication
JOURNAL OF SENSOR AND ACTUATOR NETWORKS

Abstract
Visible Light Communication (VLC) has been emerging as a promising technology to address the increasingly high data-rate and time-critical demands that the Internet of Things (IoT) and 5G paradigms impose on the underlying Wireless Sensor Actuator Networking (WSAN) technologies. In this line, the IEEE 802.15.7 standard proposes several physical layers and Medium Access Control (MAC) sub-layer mechanisms that support a variety of VLC applications. Particularly, at the MAC sub-layer, it can support contention-free communications using Guaranteed Timeslots (GTS), introducing support for time-critical applications. However, to effectively guarantee accurate usage of such functionalities, it is vital to derive the worst-case bounds of the network. In this paper, we use network calculus to carry out the worst-case bounds analysis for GTS utilization of IEEE 802.15.7 and complement our model with an in-depth performance analysis. We also propose the inclusion of an additional mechanism to improve the overall scalability and effective bandwidth utilization of the network.

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