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Sobre

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António Coelho é investigador sénior do INESC TEC, sendo o coordenador da área da Computação Gráfica e Ambientes Virtuais do centro HUMANISE.

Tem participado em diversos projetos de investigação (desde projetos Europeus H2020 a projetos de consultoria especializada com a indústria) e orientação de teses de doutoramento, focados nas áreas Computação Gráfica (Realidade Virtual e Modelação Procedimental), dos Jogos Sérios (Geração Procedimental de Conteúdos, Jogos baseados na Localização e Aprendizagem Baseada em Jogos) e dos Sistemas Geoespaciais (Sistemas baseados na Localização e Bases de Dados Espaciais).

É também Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Leciona diversas disciplinas nas áreas da Computação Gráfica, das Ciências e Tecnologias da Programação e dos Jogos Digitais. É ainda diretor do Programa Doutoral em Média Digitais na Universidade do Porto e líder académico da aliança europeia de universidades EUGLOH.

Tópicos
de interesse
Detalhes

Detalhes

  • Nome

    António Coelho
  • Cargo

    Responsável de Área
  • Desde

    01 março 1995
015
Publicações

2026

Co-Design de um Jogo Sério para Tratamento da Percepção de Tempo em Distúrbios Neurobiológicos

Autores
Leinylson Fontinele Pereira; Daniel Lima Sousa; José Everton da Silva Fontenele; António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho; Silmar Silva Teixeira;

Publicação
Journal of Health Informatics

Abstract
A percepção temporal é frequentemente comprometida em distúrbios neuropsiquiátricos, impactando a qualidade de vida. Este artigo apresenta o desenvolvimento do ‘Chronos: Odisseias Alternativas’, um jogo sério híbrido e imersivo para reabilitação da percepção temporal. Objetivos: Descrever o processo de co-design e os resultados, destacando a importância da colaboração interdisciplinar na criação de soluções tecnológicas para a saúde. Métodos: O desenvolvimento seguiu uma metodologia de co-design em dois workshops com uma equipe multidisciplinar formada por clínicos e profissionais de Tecnologia da Informação. O jogo integra tarefas cognitivas, treinamento da percepção temporal e autorrelatos emocionais, utilizando uma arquitetura de Metaverse as a Service para modular a percepção do tempo por meio de estímulos multimodais. Resultados: O co-design indicou ampla aceitação interdisciplinar e validação conceitual. Os participantes destacaram o engajamento, o potencial terapêutico para Alzheimer, Parkinson e TDAH, e a inovação da abordagem multimodal. Conclusão: O Chronos demonstra viabilidade técnica e metodológica, configurando-se como um ambiente digital multimodal promissor.

2026

Mapping the Evidence on Virtual Reality for Post-Intensive Care Syndrome: A Systematic Review and a Five-Axis VR-PICS Taxonomy

Autores
Oliveira, I; Torneiro, A; Ferreira-Coimbra, J; Sampaio, A; Morgenstern, NA; Oliveira, E; Coelho, A; Rodrigues, NF;

Publicação
BIOMEDICINES

Abstract
Background: Post-Intensive Care Syndrome (PICS), comprising physical, cognitive, and psychological impairments, affects 50-75% of Intensive Care Unit (ICU) survivors and leads to long-term deficits. Virtual Reality (VR) has emerged as a tool to reduce ICU-related stress and support recovery, yet evidence remains fragmented and heterogeneous. Objective: To systematically review the safety, feasibility, and effects of immersive VR interventions targeting PICS-related outcomes in ICU and post-ICU populations, and to introduce a standardized taxonomy to classify and compare VR interventions in critical care contexts. Methods: This systematic review followed PRISMA 2020 guidelines and was registered in PROSPERO (CRD420251174623). Seven databases (Cochrane Library, PubMed, ScienceDirect, IEEE Xplore, ACM Digital Library, SpringerLink, and Scopus) were searched from inception to 2 August 2025. Eligible studies included ICU patients receiving immersive VR via head-mounted displays and targeting at least one PICS domain. Two reviewers independently screened studies and extracted data. Methodological quality was assessed using the Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT, 2018). Due to substantial heterogeneity, findings were synthesized narratively. Results: Eleven studies were included. The most consistent effects concerned acute psychological outcomes, with 63.6% of studies reporting reduced anxiety or distress. Evidence for physical, cognitive, or long-term outcomes was limited and inconsistent, largely due to small samples, non-randomized designs, and brief intervention dosing. Conclusion: Current evidence supports VR as a feasible adjunct for acute psychological support in ICU settings. However, meaningful rehabilitation effects remain underexplored. The Five-Axis VR-PICS taxonomy clarifies intervention heterogeneity and provides a structured framework to guide rehabilitation-oriented VR research in critical care.

2025

DESIGNING A SHARED FRAMEWORK FOR TRANSVERSAL SKILLS IN THE EUGLOH ALLIANCE

Autores
Elizaveta Osipovskaya; Luis Fernández-Sanz; António Fernando Coelho; Inés López-Baldominos; Péter Tasi;

Publicação
ICERI proceedings

Abstract

2025

The vividness of mental imagery in virtual reality: A study on multisensory experiences in virtual tourism?

Autores
Magalhaes, M; Melo, M; Coelho, A; Bessa, M;

Publicação
COMPUTERS & GRAPHICS-UK

Abstract
This paper aims to evaluate how different combinations of multisensory stimuli affect the vividness of users' mental imagery in the context of virtual tourism. To this end, a between-subjects experimental study was conducted with 94 participants, who were allocated to either a positive or a negative immersive virtual environment. The positive environment contained only pleasant multisensory stimuli, whereas the negative contained only unpleasant stimuli. For each of the virtual experiences, a multisensory treasure hunt was developed, where each object found corresponded to a planned combination of stimuli (positive or negative, accordingly). The results showed that positive stimuli involving a higher number of sensory modalities resulted in higher reported vividness. In contrast, when the same multisensory modalities were delivered with negative stimuli, vividness levels decreased - an effect we attribute to potential cognitive overload. Nevertheless, some reduced negative combinations (audiovisual with smell and audiovisual with haptics) remained effective, indicating that olfactory and haptic cues play an important role in shaping users' vividness of mental imagery, even in negative contexts.

2025

Frontiers of the Past in the Digital World: Multidisciplinary Collaboration in the 3D Reconstitution of Medieval Border Towns

Autores
Lacet, D; Cuesta Gómez, F; Prata, S; Trindade, L; da Silva, GM; Costa, A; Van Zeller, M; Morgado, L; Coelho, A; Alves, T; Filipe, J;

Publicação
2025 IEEE CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY AND 3D USER INTERFACES ABSTRACTS AND WORKSHOPS, VRW

Abstract
The virtual reconstitution of Castelo de Vide, Portugal, within the FRONTOWNS project, highlights the challenges and successes of multidisciplinary collaboration in heritage preservation through 3D modeling. The goal was to reconstruct the town's urban evolution, focusing on its role as a border settlement from the 13th to 16th centuries. The project combined archaeological evidence, historical sources, and digital technologies like photogrammetry and 3D scanning. Co -creation workshops aligned diverse knowledge, leading to creative solutions that balanced historical accuracy and technical feasibility. Despite budget constraints, it produced a high-quality digital reconstitution with insights for future virtual heritage projects.