2018
Autores
Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor;
Publicação
Technology-Enhanced Learning: Atas do V Congresso Internacional das TIC na Educação
Abstract
O nosso estudo propôs a implementação de Gamificação numa Plataforma Social Académica de uma Universidade Virtual, para verificar de que forma esta influenciava a Interação e a Aprendizagem Social. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores dessa Plataforma. Esses resultados informaram na construção de um protótipo gamificado. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi construída uma nova Plataforma. Nesta fase foi efetuada uma Observação sistemática e recolhidas Analytics do uso. Foram discutidos os resultados e de que forma estes podem ser usados para posteriores intervenções.;Our work proposed the Gamification of an Academic Social Platform from a Virtual University, to inspect the impact on the Interaction and Social Learning of members. We employed Design Based Research with Mixed-Methods. First we gathered information about the users of the original platform, them we designed a prototype. After, we made usability tests and implemented a second platform with Gamification Elements. On this second platform we made a Systematic Observation and gathered the Analytics. We discuss the findings and report ways where they can be used for future implementations.
2019
Autores
Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor;
Publicação
Abstract
O nosso estudo propôs a implementação de Gamificação numa Plataforma Social Académica
de uma Universidade Virtual. Gamificação foi definida como o uso de elementos
derivados dos jogos em contextos que não são jogos. Adaptando-a ao nosso contexto,
quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração,
Cooperação e Aprendizagem Social e ainda as presenças da Comunidade de Investigação,
no espaço da Plataforma. Para isso usámos uma Metodologia de Design
Based Research numa configuração de Métodos Mistos. Identificámos como foco de
análise as formas sociais para a aprendizagem. Começámos por recolher opiniões dos
utilizadores, usando entrevistas semi-estruturadas. Os resultados, informaram na construção
de um protótipo “gamificado” construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente
efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões
dos utilizadores e foi efetuada uma implementação gamificada. Foram depois enviados
questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos,
analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. É discutido o impacto da implementação
nas dimensões propostas e possibilidades de investigação futuras.;The article reports on the implementation of Gamification in a Social Platform of an Open
University. Gamification is the use of game elements in non-game context. We adapted
the implementation to context, to inspect the impact on the Interaction, Collaboration,
Cooperation, Social Learning and on the Community of Inquiry. We used Design Based
Research in a Mixed-Methods configuration. We looked at the Social Forms for Learning
as a lens for the Elements. We present our study in a chronological order, explaining
how each phase leads to the other. We first gathered information from the users of the
academic platform via semi-structured interviews. We then designed a prototype with
the Elgg engine, containing Gamification Elements. We made usability tests and gathered
data from users´ performance and opinions. After we designed a second implementation,
this time for students enrolled in different curricular units. This time we deployed a
Survey and gathered information about the use of the platform. Lastly, we present our results discussing the impact on the proposed dimensions, and making suggestions for
future research.
2019
Autores
Marcos, Adérito; Carvalho, Elizabeth; Martinho, Carlos; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Rocio, Vitor;
Publicação
Inovar para a qualidade na educação digital
Abstract
Este artigo apresenta reflexões seminais acerca da utilização de tutores virtuais no sistema de e-learning da Universidade Aberta. O tutor virtual é uma analogia do tutor humano, adota uma interface antropomórfica com características emocionais, comumente denominado de avatar, que integra inteligência artificial e pode constituir uma abordagem interessante, tanto para o professor como para os estudantes, se se perspetivar o futuro dos ambientes típicos de ensino e educação a distância online e em rede e a crescente massificação da individualização do acompanhamento do estudante. Embora atraente de muitas formas, especialmente quando se leva em linha de conta a redução da carga da interação e do apoio que um professor (humano) deve fornecer nesses ambientes, várias questões se colocam visando a plena e efetiva integração de avatares como artefactos de mediação da tutoria virtual. Este artigo fornece um conjunto de perspetivas iniciais sobre este desafio, introduzindo o estado da arte no campo, enquanto apresenta alguns desenvolvimentos recentes e em experimentação na Universidade Aberta pela instanciação de dois avatares – a Maria e o João.;This article presents seminal reflections on the use of virtual tutors in the Aberta University
e-learning system. The virtual tutor is an analogy of the human tutor, adopting an anthropomorphic
interface with emotional characteristics, commonly called an avatar, which integrates artificial
intelligence, and can be an interesting approach for both the teacher and the students, if the
future of environments typical of online and networked distance learning and education, and
the increasing massification of the individualization of student follow-up. Although attractive in
many ways, especially when one takes into account the reduction of the interaction load and the
support that a (human) teacher must provide in these environments, several questions are posed
for the full and effective integration of avatars as mediation artifacts of virtual tutoring. This article
provides a set of initial perspectives on this challenge, introducing the state of the art in the field,
while presenting some recent developments and experimentation at the Aberta University by the
instantiation of two avatars - Mary and John.
2019
Autores
Bastos, G; Cabral, P; Rocio, V;
Publicação
12TH INTERNATIONAL CONFERENCE OF EDUCATION, RESEARCH AND INNOVATION (ICERI2019)
Abstract
This paper explores two editions of a MOOC delivered at Universidade Aberta's "AULAbERTA" (Open Class) platform. This platform offers different kinds of open learning paths and concerning specifically the MOOC learning path it is relevant to understand if the pedagogical model and the strategy achieve the desired results: (i) to improve education and enlarge the access to knowledge; (ii) to deliver high quality open and online education in Portuguese. The methodology used was based on a cross analysis of learner activity statistics against certain characteristics of the participants' profile like profession and motivations. Four categories of participants were identified and some aspects of their behaviours and engagement in the MOOC were examined, providing some insights concerning the level of participation and interaction. These elements can help us to understand some differences in the learning experiences connected with internal and external motivations and also how participants appreciate the online experience and course design.
2020
Autores
Barros, Celestino Lopes de; Rocio, Vitor; Sousa, André; Paredes, Hugo;
Publicação
Abstract
Escalonamento na arquitetura cloud e no paradigma fog continuam a apresentar alguns desafios aliciantes. Na cloud, segundo o conhecimento dos autores, ela é amplamente estudada e em muitas pesquisas é abordada na perspetiva de provedores de serviço. Na fog, é muito complexo e, existem poucos estudos. Procurando trazer contributos inovadores nas áreas de escalonamento de tarefas, neste artigo, propomos uma solução para o problema de escalonamento de aplicações móveis sensíveis ao contexto para o paradigma fog computing onde diferentes parâmetros de contexto são normalizados através da normalização Min-Max, as prioridades são definidas através da aplicação da técnica da Regressão Linear Múltipla (RLM) e o escalonamento é feito recorrendo a técnica de Otimização de Programação Não Linear Multi-objetivo (MONLP).;Scheduling in cloud architecture and in the fog paradigm continue to present some exciting challenges. In the cloud, according to the authors' knowledge, it is widely studied and in many researches, it is addressed from the perspective of service providers. In fog, it is very complex and there are few studies. Trying to bring innovative contributions in the areas of task scheduling, in this paper we propose a solution to the problem of context-aware scheduling of mobile applications for the fog computing paradigm, where different context parameters are normalized through Min-Max normalization, priorities are defined by applying the Multiple Linear Regression (MLR) technique and scheduling is performed using Multi-Objective Nonlinear Programming Optimization (MONLP) technique.
2021
Autores
Ferrão, Eduardo; Bidarra, José; Rocio, Vitor;
Publicação
International Journal of Development Research
Abstract
O cenário atual apresenta, cotidianamente, novas ferramentas tecnológicas, que auxiliam e que
permitem dar maior significado ao processo educacional. Nesse contexto, destacamos,
principalmente, as tecnologias baseadas em Inteligência Artificial (IA), que são capazes de
interpretar, estruturar e cruzar dados, gerando predições com as informações analisadas, podendo,
ainda, realizar inferências automáticas e interação com os usuários. Diante da existência de
poderosos recursos tecnológicos e a massificação de cursos on-line, podemos afirmar que as
ferramentas de acompanhamento evolutivo dos participantes, a interação e as metodologias
educacionais tornam-se fundamentais no processo de ensino-aprendizagem. Esse artigo tem o
objetivo de nortear a especificação de requisitos do modelo tecnológico, que visa ao auxílio no
processo de ensino-aprendizado em curso on-line. Essa investigação utilizou-se de entrevistas e
inquéritos com gestores e alunos de universidades brasileiras, para identificar como a IA, aliada a
outras tecnologias, poderia auxiliar o processo de ensino-aprendizado, além de proporcionar, aos
gestores e professores (mediadores pedagógicos), mais informações operacionais, táticas e
estratégicas, nas tomadas de decisão acadêmica. Por último, ratificou-se que, nas instituições
analisadas, ainda, não existe o uso da IA e, também, há uma carência de tecnologias emergentes,
que possibilitariam automatizar atividades operativas realizadas pelos professores.
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