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Publications

Publications by Leonel Morgado

2022

e-SimProgramming: planificar, conceber e acompanhar atividades didáticas online de engenharia de software

Authors
Pedrosa, Daniela; Cravino, José; Morgado, Leonel;

Publication

Abstract
A abordagem e-SimProgramming surge da preocupação com a complexidade do ensino de engenharia de software, onde se requer que os estudantes desenvolvam sinergicamente conhecimentos técnicos avançados e competências cognitivas e comportamentais avançadas. É um desafio de aprendizagem que surge numa fase de transição, em que os estudantes transitam de um nível inicial de competências de programação para um nível de proficiência, mais contribuindo para a complexidade deste contexto. Baseia-se esta abordagem em quatro fundamentos conceptuais: (1) Aprendizagem imersiva (2) Autorregulação da aprendizagem (3) Corregulação da aprendizagem e (4) Avaliação formativa. Nela, os estudantes desenvolvem em equipa as atividades, em imersão num ambiente empresarial simulado. Através de narrativas, os estudantes são desafiados a desenvolver um projeto. Nele deparam-se com dilemas e dificuldades que requerem capacidade de pensamento abstrato, além de desenvolverem competências de trabalho em equipa valorizadas pelo mercado laboral, onde o trabalho de programação é geralmente feito em equipas de maior ou menor dimensão. Através de estratégias pedagógicas que ativamente apoiam os estudantes a desenvolver competências de autorregulação e corregulação das suas aprendizagens, são apoiados neste processo e contexto complexos. A abordagem e-SimProgramming assume ainda a necessidade de apoio do estudante através de técnicas de acompanhamento, monitorização e de intervenção por parte do docente no processo de ensino e de aprendizagem de forma regular e em momentos cruciais. Este apoio assume caráter formativo, motivacional ou apoio geral ao estudante. Estes fundamentos da abordagem e-SimProgramming são colocados em prática através de várias dimensões que são explanadas e exemplificadas ao longo do livro, começando pelos conceitos teóricos, passando à planificação pedagógica e à conceção de atividades e materiais, desaguando depois nas planificação e execução das práticas de acompanhamento e intervenção docente, com painéis de instrumentos de apoio, que são apresentados em versões mais e menos elaboradas, conforme a disponibilidade de cada docente para a sua produção.

2022

Ensaios de transposição de narrativas textuais para plataformas digitais 2d e 3d aplicadas ao ensino superior a distância

Authors
Bonfim, Cristiane; Lacet, Demetrius; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela;

Publication
VI ENJIE Encontro Nacional de Jovens Investigadores em Educação

Abstract
As narrativas textuais têm sido utilizadas de diversas formas na educação. Analisámos as narrativas empregues num caso de abordagem didática baseada em aprendizagem situada, autorregulação e corregulação das aprendizagens, e avaliação formativa, designada e-SimProgramming, numa unidade curricular (UC) de Engenharia Informática do ensino superior português a distância. Visou-se neste trabalho verificar quais as adaptações necessárias para a transposição destas narrativas para os formatos 2D (em BD, Banda Desenhada) e 3D, com a expetativa de impulsionar uma maior imersividade dos estudantes nas narrativas. A UC é desenvolvida em seis tópicos sequenciais com conteúdos e atividades acedidas pelos estudantes de forma assíncrona na platafor-ma Moodle. Neste contexto, a UC utiliza atualmente narrativas em formato textual, desenvolvidas utilizando a técnica OC2RD2, com o objetivo de provocar o sentimento de “imersão na história”. A metodologia aplicada neste ensaio de transposição foi a DSR Design Science Research, com vista a identificar métodos eficazes para essa transposição. Foram realizados dois ensaios na fase de Design do Artefato da DSR, de cocriação interdisciplinar, para a transposição das narrativas tex-tuais de um dos tópicos da UC. As ferramentas utilizadas nestes ensaios de transposição foram a Magic Board Theater (3D) e a Banda Desenhada Player (2D), descritas em trabalho anterior. Os ensaios de transposição foram realizados a partir da adaptação dos elementos (personagens e ce-nários) pré-existentes nas ferramentas, ou seja, descontextualizados dos idealizados para a UC. Na análise comparativa entre as plataformas 2D e 3D, constatou-se que a plataforma de visualização de BD atende melhor aos requisitos da UC em seu contexto de oferta a distância, tendo em consi-deração fatores como: visualização sem tempo pré-definido; acesso sem necessidade de grande largura de banda de Internet; conexão com ficheiros externos dentro do contexto dos diálogos (in-clusivamente ficheiros multimédia); responsividade e fácil integração com a plataforma Moodle e permite imprimir ou exportar as narrativas para formato externo. Pelos resultados preliminares é possível afirmar que a transposição dos elementos de narrativas textuais para BD é uma opção viável e a ser considerada para o uso de narrativas no Ensino Superior a Distância em Cursos de Informática na transição do nível básico para o avançado.

2022

Assessment and tracking of learning activities on a remote computer networking laboratory using the Inven!RA Architecture

Authors
Grilo, Ricardo; Baptista, Ricardo; Schlemmer, Eliane; Gütl, Christian; Beck, Dennis; Coelho, António; Morgado, Leonel;

Publication
IMX 22 - ACM International Conference on Interactive Media Experiences, XRWALC workshop

Abstract
Assessment and tracking of activities in non-traditional contexts, such as immersive environments, is a complex and timeconsuming process for instructors. This limits the widespread adoption of immersive environments, since the consequences of those constraints are lack of awareness for orchestration of learning, and lack of elements for assessment. The Inven!RA architecture proposes tackling this problem by collecting status and outcome analytics from multiple immersive activities into a single learning plan, where they are mapped to learning objectives. This enables the creation of learning dashboards for instructors and students, to support their awareness and assessment, enabling learning orchestration and self-regulation of learning. We present an implementation of the Inven!RA architecture in a platform linked to a remote computer networking laboratory, exemplifying how the architecture can achieve its purported goals.

2023

Método para avaliação e classificação das dimensões de imersão em narrativas

Authors
Bonfim, Cristiane; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela;

Publication
Journal of Digital Media and Interaction

Abstract
An immersive narrative means to promote immersion of its target audience, considering three dimensions of narrative immersion: temporal, spatial and emotional. We present and demonstrate the use of a method for evaluating and classifying these dimensions in narratives, enabling reflections for their reformulation according to the pedagogical objectives of the teacher. The method was developed as an artifact of Design Science Research (DSR). It was applied empirically in Portuguese higher education, on an asynchronous e-learning course at Universidade Aberta, which uses narratives for narrative immersion and promoting self-regulation and co-regulation of learning: Software Development Laboratory. The results show that the method enables detection of differences in the level of use of the various dimensions of narrative immersion, as shown for a sample case. This analysis, beyond its usefulness for this evaluation and classification upon narratives, enables their creators (e.g. teachers and non-specialist professionals) to become aware of these situations. Therefore, it provides an overview and supports grounded reflection, inspiring interventions to reformulate the dimensions of narrative immersion that one wants to provide to the target audience.;Uma narrativa imersiva deve prover a imersão do público-alvo considerando três dimensões de imersão narrativa: temporal, espacial e emocional. Apresentamos e exemplificamos o uso de um método que avalia e classifica estas dimensões em narrativas, apoiando reflexões para a sua alteração, de acordo com os objetivos pedagógicos almejados pelo docente. O método foi desenvolvido enquanto artefacto de Design Science Research (DSR). Foi aplicado empiricamente numa unidade curricular do ensino superior português em regime de e-learning assíncrono na Universidade Aberta, que utiliza narrativas para imersão narrativa e promover a autorregulação e corregulação das aprendizagemns: Laboratório de Desenvolvimento de Software. Os resultados indicam que o método permite detectar diferenças de nível de recurso às várias dimensões de imersão narrativa, como ocorreu no caso apresentado. Esta análise, além de permitir esta avaliação e classificação em narrativas, dá aos seus criadores (e.g., professores e profissionais não especialistas) consciência destas situações ao longo da narrativa. Possibilita, desta forma, uma visão global e uma reflexão fundamentada, que pode inspirar intervenções para reformular as dimensões de imersão narrativa a proporcionar ao público-alvo.

2023

Acompanhamento de unidades curriculares online por marcos de intervenção docente

Authors
Morgado, Leonel;

Publication
Passado, presente e futuro(s) do eLearning em Portugal: 10 anos do eLIES

Abstract
As atividades assíncronas no ensino online requerem um acompanhamento regular por parte dos docentes. Esse acompanhamento acompanha duas dimensões: a de grupo, atendendo às dinâmicas globais da turma; e a individual, atendendo às ações de cada estudante. Estando habitualmente estruturadas em tópicos com duração limitada no tempo, a preponderância destas dimensões altera-se nas necessidades de dedicação e intervenção docente. Neste trabalho apresenta-se uma estratégia de apoio à planificação e desenvolvimento da atividade docente, que decompõe essas atividades de acompanhamento e intervenção em cinco marcos temporais. Pretende esta estratégia permitir ao docente identificar os aspetos mais prementes para recolha, de forma praticável, de elementos que possam informar a sua decisão de intervenção pedagógica.

2024

Instructional Design Model for Virtual Reality: Testing and Participant Experience Evaluation

Authors
Castelhano, M; Almeida, D; Morgado, L; Pedrosa, D;

Publication
DESIGN, LEARNING, AND INNOVATION, DLI 2023

Abstract
This study aimed to test an Instructional Design model prototype for Virtual Reality (VR) in Higher Education. Aqualitative research methodologywas used, employing questionnaires and observations for data collection. The research had three main objectives: (1) to identify the applicability and effectiveness of the VR Instructional Design model, (2) to evaluate participants' experience with immersion, interactivity, and usability of the VR environment, and (3) to obtain feedback from participants about their VR experience. The study involved two sessions. In the first session, participants were introduced to the VR environment, and their initial adaptation difficulties were observed. Informal interviews and a questionnaire collected feedback on immersion, interactivity, interest, and educational potential of VR. The second session indicated the need for revisions in applicability and ease of use. Based on student feedback, session planning should consider initial adaptation, teacher training, equipment availability, interaction elements, resources, realism, immersion, safety, comfort, session duration, communication, collaboration, and clear content delivery. Providing alternative plans for technical failures is essential. Despite these challenges, participants expressed interest in participating in VR sessions and activities.

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