Cookies
O website necessita de alguns cookies e outros recursos semelhantes para funcionar. Caso o permita, o INESC TEC irá utilizar cookies para recolher dados sobre as suas visitas, contribuindo, assim, para estatísticas agregadas que permitem melhorar o nosso serviço. Ver mais
Aceitar Rejeitar
  • Menu
Sobre

Sobre

Alexandre Valle de Carvalho é Professor Universitário desde 2001, e Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informática (DEI) da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) desde 2009. É investigador do Centro de Sistemas de Informação e Computação Gráfica (CSIG) do INESCTEC, desde 2001 e investigador sénior desde 2009. A área científica da Computação Gráfica tem estado presente ao longo do seu percurso académico, no Híbrido de Raytracing e Radiosity para o Cálculo de Imagens Fotorrealísticas, de 1994, na Interface Gráfica do Módulo de Entrada de Dados do Modelo VALORAGUA, de 1997, na Síntese de Imagem para Ambientes Virtuais Experiências com a técnica RENDERCACHE, de 2001. , e culminando com o seu doutoramento intitulado “Spatio-temporal Information Management and Visualization” em 2009. A atividade profissional em Sistemas de Informação Geográfica, como bolseiro, quadro técnico e depois investigador no INESC PORTO, deram motivaram o estudo na área de sistemas de informação, em particular SIG e nos contextos de Gestão de informação urbana, eDemocracy e eGovernment. Da confluência das áreas de computação gráfica e sistemas de informação resultou o tema e trabalho de doutoramento, em gestão e visualização de informação espaço-temporal, concluído em 2009, onde defendeu uma hipótese em sistemas de informação e outra em visualização de informação. Até à atualidade realiza investigação nessas duas áreas. Até à atualidade, participou num número considerável de projetos de investigação e desenvolvimento, enquadrados por projetos europeus, projetos nacionais, de consultoria especializada, tendo publicações indexadas em conferências e revistas científicas. Ao nível da extensão e valorização económica e social do conhecimento, fundou a empresa SIAGHOS, Lda., em 2012, para sistemas e tecnologia de apoio à elaboração de estudo clínicos observacionais. Neste contexto, concebeu, produziu e inovou em sistemas de informação para apoio aos processos de registo e análise de estudos clínicos observacionais para patologias de hemato-oncologia. Estes sistemas estiveram ao serviço de uma parte considerável dos hematologistas portugueses, entre 2012 e 2018. Também ao nível de extensão e valorização económica e social do conhecimento cofundou em 2015 uma spinoff do INESCTEC, para a área dos sistemas de informação de apoio ao Setor dos Transportes e Logística (STL): a MITMYNID, onde é sócio e desempenha responsável de tecnologia. Neste contexto tem participado na elaboração de candidaturas, realização e coordenação de projetos de elevado grau de inovação e na elaboração e execução de propostas e prestação de serviços onde também está patente inovação. São exemplo disso dois projetos demonstradores P2020 e a colaboração em dois projetos europeus. No contexto da gestão universitária tem desempenhado funções de coordenação científica e pedagógica de unidades curriculares, grupos de unidades curriculares e de cursos de 1º e 2º grau.

Tópicos
de interesse
Detalhes

Detalhes

  • Nome

    Alexandre Valle
  • Cargo

    Investigador Sénior
  • Desde

    09 março 1998
006
Publicações

2025

A Domain-Agnostic Virtual Choreography Framework for Digital Twins: an Oil Spill application

Autores
Cassola, F; Cavaleiro, V; Lacet, D; Correia, M; Oliveira, MA; de Carvalho, AV; Morgado, L;

Publicação
OCEANS 2025 BREST

Abstract
Digital Twins (DTs) for the ocean are rapidly emerging as essential tools for understanding, forecasting, and managing environmental phenomena. However, most existing DT visualization solutions are tightly coupled to specific platforms and lack semantic coherence and interoperability-challenges that are particularly critical in federated and distributed DT systems. Furthermore, visualizing dynamic and spatio-temporal behaviors, such as oil spills, across multiple rendering environments remains a complex, platform-dependent task. In this paper, we present VChor, a domain-agnostic virtual choreography framework designed to address these limitations. Our approach integrates model-driven engineering, semantic web technologies, and platform-independent representations to support the declarative specification of behaviors and visual mappings. A single VChor instance describes spatio-temporal dynamics and associated actions, and can be interpreted by multiple visualization engines (e.g., Unity3D and CesiumJS) without the need for code recompilation or platform-specific programming. We demonstrate our approach through a real-world oil spill monitoring use case, developed in the context of the ILIAD H2020 project, and encapsulated within a modular Application Package. This package automates the generation, validation, and transformation of virtual choreographies from raw data to platform-specific outputs. The framework promotes interoperability, reusability, and scalability, while supporting FAIR principles in environmental Digital Twin workflows. The findings highlight VChor's potential to streamline scenario modeling, enable cross-platform visualization, and support decision-makers with accurate, flexible, and reusable visual representations of ocean dynamics.

2025

Designing a Decision Support System for Accelerating Offshore Blue Energy Installations

Autores
Paulino, D; Carvalho, A; Cassola, F; Paredes, H; Lopes, J; Oliveira, M;

Publicação
2025 28TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK IN DESIGN, CSCWD

Abstract
In recent years, the development of Decision Support Systems (DSS) has played an instrumental role in the advancement of offshore renewable energy projects, particularly within the blue energy sector. Notwithstanding the technological advancements that have been made, the acceleration of such projects continues to be impeded by significant obstacles related to stakeholder engagement, feasibility assessment, and policy compliance. The objective of this study is to propose a design for a DSS for accelerating the construction of blue offshore energy platforms. This is to address the aforementioned challenges by integrating insights from stakeholder feedback and innovation trends. A participatory action study was conducted through a workshop with a diverse group of experts (n=20), including policymakers, practitioners, researchers, and public entities involved in offshore energy projects. The evaluation facilitated the determination of the DSS's efficacy in addressing user requirements and the identification of areas for enhancement. This study proposes a model for integrating stakeholder insights into technological solutions for offshore energy installations, thus offers significant contributions to the domain of sustainable blue energy development.

2025

Multiplatform Ecosystem for Visualizing Ocean Dynamic Formations with Virtual Choreographies: Oil Spill Case

Autores
Lacet, D; Cassola, F; Valle, A; Oliveira, M; Morgado, L;

Publicação
2025 IEEE CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY AND 3D USER INTERFACES ABSTRACTS AND WORKSHOPS, VRW

Abstract
This paper presents a solution for visualizing oil spills at sea by combining satellite data with virtual choreographies. The system enables dynamic, interactive visualization of oil slicks, reflecting their shape, movement, and interaction with environmental factors like currents and wind. High resolution geospatial data supports a multiplatform experience with aerial and underwater perspectives. This approach promotes independence, interoperability, and multiplatform compatibility in environmental disaster monitoring. The results validate virtual choreographies as effective tools for immersive exploration and analysis, offering structured data narratives beyond passive visualization especially valuable for mixed reality applications.

2025

Image-Based Video Game Asset Generation and Evaluation Using Deep Learning: A Systematic Review of Methods and Applications

Autores
Ribeiro, R; de Carvalho, AV; Rodrigues, NB;

Publicação
IEEE TRANSACTIONS ON GAMES

Abstract
Creating content for digital video game is an expensive segment of the development process, and many techniques have been explored to automate it. Much of the generated content is graphical, ranging from textures and sprites to typographical elements and user interfaces. Numerous techniques have been explored to automate the generation of these assets, with recent advancements incorporating artificial intelligence methodologies, such as deep learning generative models. This study comprehensively surveys the literature from 2016 onward, focusing on using machine learning to generate image-based assets for video game development, reviewing the deep learning approaches employed, and analyzing the specific challenges found. Specifically, the deep learning approaches employed, the problems addressed within the domain, and the metrics used for evaluating the results. The study demonstrates a knowledge gap in generative methods for some types of video game assets. In addition, applicability and effectiveness of the most used evaluation metrics in the literature are studied. As future research prospects, with the increase in popularity of generative AI, the adoption of such techniques will be seen in automation processes.

2023

BEYOND FRONT AND BACK OFFICE: VISUALIZATIONS, REPRESENTATIONS AND ACCESS THROUGH POSTCOLONIAL LENSES BETWEEN A RESEARCH PLATFORM AND AN ARTS EDUCATION ARCHIVE

Autores
Assis, T; Martins, C; Valle, A; Santos, A; Castro, J; Osório, L; Silva, P;

Publicação
ICERI2023 Proceedings - ICERI Proceedings

Abstract