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Publicações

Publicações por Arnaldo Santos

2012

Objectos de aprendizagem de suporte a Digital Storytelling em contexto de formação empresarial

Autores
Ramos, Fernando; Santos, Arnaldo; Hack, Josias; Moreira, Lúcia;

Publicação
Ensinar e aprender online com tecnologias digitais: abordagens teóricas e metodológicas

Abstract
O potencial dos testemunhos pessoais em educação tem recolhido o interesse de muitos investigadores e profissionais do sector dado a riqueza desses materiais para promoverem aprendizagens significativas. No entanto esse potencial ainda necessita de ser explorado em contexto de formação empresarial, em que ainda são mal conhecidos os desafios e soluções para as várias questões relevantes, entre as quais: organização e estrutura dos materiais de formação; requisitos de produção; dinâmicas de formação; avaliação de resultados. Estudar, dos pontos de vista conceptual e de implementação, estas questões foi a principal motivação de um projeto de investigação realizado em parceria pela unidade de investigação CETAC.MEDIA da Universidade de Aveiro e a empresa PT Inovação S.A., que teve como contexto de estudo o portal de Objetos de Aprendizagem COLOR em desenvolvimento na empresa.

2013

Serious Game em contexto de Formação Profissional: um estudo de caso

Autores
Mourão, João; Ramos, Fernando; Moreira, Lúcia; Santos, Arnaldo;

Publicação
Educação, Formação & Tecnologias

Abstract
O projeto “Serious Game em contexto de formação profissional” teve por objetivo explorar o potencial da utilização de Serious Games nas atividades de formação da PT Inovação SA. O projeto, que decorreu entre Janeiro de 2011 e Maio de 2013, incluiu a conceção, prototipagem e validação de um Serious Game destinado a familiarizar os novos colaboradores da PT Inovação SA com a organização física e lógica da empresa, para o que foi desenvolvido um ambiente realista que permite a navegação em alguns espaços de referência da empresa bem como o contacto com a estrutura dirigente e com alguns produtos. Em diversas fases do jogo o utilizador é convidado a realizar atividades pedagógicas que permitem que tome consciência dos progressos de aprendizagem que está a realizar. O Serious Game desenvolvido foi validado com sucesso através de um modelo composto por parâmetros e estratégias de avaliação orientados para análise da usabilidade e do resultados de aprendizagem, tendo-se efetuado recolha de dados através de testes de usabilidade, observação direta não participativa, registo audiovisual, think-aloud protocol e questionário por inquérito pré e pós-sessão. As principais conclusões do trabalho realizado indicam que o Serious Game possui bom potencial enquanto instrumento de apoio à formação, pois possibilita uma aprendizagem rápida e eficaz promovendo positivamente para a integração do novo colaborador na empresa.;The project "Serious Game in the context of vocational training" aimed exploring the potential use of Serious Games in the training activities of PT Inovação SA. The project, which took place between September 2010 and June 2013, included design, prototyping and validation of a Serious Game intended to familiarize new employees of PT Inovação SA with the physical and logical organization of the company. For this purpose a realistic environment was developed allowing navigation in some reference spaces in the company, as well as contact with the managing structure and with some products. In various stages of the game the user is invited to perform educational activities that allow him to be aware of his learning progress. The Serious Game was validated successfully by a model consisting of parameters and assessment strategies oriented to the analysis of usability and the learning outcomes. Data collection was achieved through usability testing, nonparticipatory direct observation, audiovisual recording, think-aloud protocol and questionnaire survey before and after the session. The main conclusions of the work indicate that the Serious Game has good potential as a tool to support training, as it proved to enable quick learning and effectiveness in promoting positive integration of a new employee in the company.

2016

Requirements for the use of virtual worlds in corporate training : perspectives from the post-mortem of a corporate e-learning provider approach of Second Life and OpenSimulator

Autores
Morgado, Leonel; Paredes, Hugo; Fonseca, Benjamim; Martins, Paulo; Antunes, Ricardo; Moreira, Lúcia; Carvalho, Fausto de; Peixinho, Filipe; Santos, Arnaldo;

Publicação
iLRN 2016: Immersive Learning Research Network Conference. Workshop, Short Paper and Poster Proceedings from the Second Immersive Learning Research Network Conference

Abstract
Between 2009 and 2011, a joint academia-industry effort took place to integrate Second Life and OpenSimulator platforms into a corporate elearning provider’s learning management platform. The process involved managers and lead developers at the provider and an academic engineering research team. We performed content analysis on the documents produced in this process, seeking data on the corporate perspective of requirements for virtual world platforms to be usable in everyday practice. In this paper, we present the requirements found in the documents, and detail how they emerged and evolved throughout the process.

2022

Referencial de formação pedagógica contínua de formadores em conteúdos digitais para autoaprendizagem (e-Conteúdos)

Autores
Santos, Arnaldo; Moreira, Lúcia; Silva, Paula Alexandra Valente da; Vieira, Paulo Frazão;

Publicação

Abstract

2023

The journey and the impact of artificial intelligence on LMS in a mozambican higher education context

Autores
Manhiça, Ruben; Santos, Arnaldo; Cravino, José;

Publicação
RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning

Abstract
In the evolving landscape of global education, Artificial Intelligence's (AI) integration into Learning Management Systems (LMS) promises a transformative shift. This paper presents Mozambique's journey in this domain, comparing it with global advancements. While the Mozambican higher education sector stands at the cusp of a digital revolution, its engagement with AI in LMS remains foundational. This is juxtaposed against the global trend where AI tools, such as ChatGPT, are rapidly becoming standard in many educational platforms, enhancing personalization, efficiency, and data-driven insights. The benefits of AI integration, such as tailored learning experiences and administrative automation, are counterbalanced by challenges, including data privacy concerns and over-reliance on technology. Drawing from real-world case studies, the paper highlights pioneering endeavours that showcase AI's potential in reshaping educational paradigms. As Mozambique navigates its unique challenges, insights from global best practices offer a roadmap for harnessing the transformative potential of AI in LMS, aiming to elevate its higher education sector to new heights.;Na evolução da educação global, a integração da Inteligência Artificial (IA) nos Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMS) promete uma transformação significativa. Este artigo investiga a jornada de Moçambique neste domínio, comparando-a com os avanços globais. Enquanto o setor de ensino superior moçambicano está à beira de uma revolução digital, seu envolvimento com a IA em LMS ainda está em uma fase inicial. Isso é contrastado com a tendência global, onde ferramentas de IA, como o ChatGPT, estão rapidamente se a se tornar padrão em muitas plataformas educativas, aprimorando a personalização, eficiência e insights baseados em dados. Os benefícios da integração da IA, como experiências de aprendizagem adaptadas e automação administrativa, são equilibrados por desafios, incluindo preocupações com a privacidade dos dados e excesso de dependência da tecnologia. Através de estudos de caso do mundo real, o artigo destaca esforços pioneiros que mostram o potencial da IA em remodelar os paradigmas educacionais. Enquanto Moçambique navega pelos seus desafios únicos, os insights das melhores práticas globais oferecem um roteiro para aproveitar o potencial transformador da IA em SGA, com o objetivo de elevar seu setor de ensino superior a novos patamares.

2023

The research context of artificial intelligence and gamification to improve student engagement and attendance in higher education

Autores
Limonova, Viktoriya; Santos, Arnaldo; São Mamede, Henrique; Filipe, Vítor;

Publicação
RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning

Abstract
A significant concern that is widely discussed in the field of Higher Education is declining student participation. In several institutions, attendance is optional, allowing students to attend lectures at their convenience. This study proposes the integration of Artificial Intelligence and Gamification to improve student engagement and attendance rates. The initiative combines advanced technological strategies with conventional educational methodologies to enhance the lecture experience. The initiative is significant as formal lectures often witness dwindling student interest and frequent absenteeism, undermining the educational process and student's future career prospects. This combination has the potential to revolutionise Higher Education by providing a more interactive and engaging learning experience. While gamification has positively impacted learning in various contexts, integration with Artificial Intelligence is a game-changer, paving the way for a modernised educational experience. This innovative exploration of the AI-gamification blend sets the stage for future research and the implementation of updated academic strategies, ultimately addressing student engagement and attendance. This position paper presents the bases and foundations for understanding the problem of student attendance and engagement and the role of AI and gamification in Higher Education in alleviating it.;Uma inquietação relevante e extensamente discutida no domínio do Ensino Superior é a diminuição da participação dos estudantes. Em diversas instituições, a assiduidade é facultativa, permitindo aos estudantes a frequência às aulas segundo a sua disponibilidade. Este estudo propõe a integração da Inteligência Artificial e da Gamification como meios para melhorar o envolvimento e as taxas de assiduidade dos estudantes. A iniciativa em causa articula estratégias tecnologicamente avançadas com metodologias educativas convencionais no intuito de enriquecer a experiência de ensino. Tal iniciativa assume importância dada à constante diminuição do interesse dos estudantes e a assiduidade irregular nas aulas formais, fatores que afetam negativamente o processo de ensino e as perspetivas de carreira dos estudantes. Esta combinação ostenta o potencial de revolucionar o Ensino Superior, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais interativa e envolvente. Embora a Gamification já tenha impactado positivamente o processo de aprendizagem em diversos contextos, a sua integração com a Inteligência Artificial surge como um elemento transformador, abrindo caminho para uma experiência educacional modernizada. Esta investigação inovadora que combina a IA e Gamification prepara as bases para investigações futuras e a implementação de estratégias académicas aprimoradas, concentrando-se principalmente no envolvimento e na assiduidade dos estudantes. Este artigo de posicionamento apresenta as bases e os fundamentos necessários para a compreensão do problema da frequência e envolvimento dos estudantes no Ensino Superior, assim como o papel da IA e da Gamification na sua mitigação.

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