2024
Autores
Morgado, Leonel; Beck, Dennis;
Publicação
IEEE TC-ILE Quarterly Newsletter
Abstract
2014
Autores
Cassola, Fernando; Morgado, Leonel; Paredes, Hugo; Fonseca, Benjamim; Martins, Paulo; Carvalho, Fausto de;
Publicação
Abstract
A sincronização online de ginástica potencia novas possibilidades para melhorar o bem-estar físico e social das pessoas com restrições de deslocação. A nossa
proposta passa pela criação de uma plataforma 3D - Online Gym - que permita que os utilizadores interajam e participem em sessões online de ginástica em grupo
através do Microsoft Kinect.
No presente artigo, com vista à concretização desta proposta, analisamos três alternativas tecnológicas para a implementação de serviços de deteção de
movimentos que possam ser integrados em
plataformas gráficas multiutilizador. Nos resultados, expõem-se as características de cada uma e o impacte respetivo para sua utilização na concretização desta
proposta ou outras iniciativas similares.
2021
Autores
Mota, Telma; Carvalho, Fausto de; Paredes, Hugo; Morgado, Leonel;
Publicação
InnovAction
Abstract
Physical and cognitive rehabilitation based on natural interaction and VR has been on our horizon for several years, and we have been conducting experimentation towards that goal through several exploratory research initiatives.This article addresses some aspects of the state-of-the-art of VR in healthcare and well-being, with opportunities in the domain of rehabilitation based on natural interaction and VR being analyzed and put in perspective with the SmartAL ecosystem roadmap.
2014
Autores
Carvalho, Filipe; Morgado, Leonel; Coelho, António;
Publicação
INForum 2014
Abstract
Natural user interfaces are becoming widespread as a focus of research in human-computer interaction. Gestural interaction is an important part of this field, but generally done by mimicry. This raises
concerns such as the necessity of creating abstractions for non-imitable
commands and the difficulty of finding gestures that are meaningful for a worldwide audience. Cultural backgrounds impart different meanings to gestures.
In this research , we explore the concept of allowing individuals to interact with computer systems using gesture from the individual’s own culture, focusing on a software engineering approach to support this idea.
The aim is to leverage the rich semantics of non-mimicry cultural gestures to expand gestural interaction to support abstract commands for instructions that do not have a matching gestural imitation. This approach also holds the potential to support the learning of gestural commands, by linking them to the cultural background of each user.
The proposed software engineering approach demonstrates the feasibility
of planning applications with commands in mind, not specific gestures, separating concerns between gestural identification (which can include cultural background elements) and actual commands.
2015
Autores
Pinto, Tiago Susano; Coelho, António; Lukosch, Stephan; Morgado, Leonel;
Publicação
SciTecIN'15 - Sciences and Technologies of Interaction 2015
Abstract
A Shamanic Interface is a recent concept that posits that the acknowledgment of culture in gestural commands may contribute to richer and more powerful user interaction with abstract concepts and complexity, but has a lack of empirical validation. Hence, this paper presents a game developed as an empirical research tool for data collection and testing on shamanic interfaces. The game is a small maze where users use gestures to control a character to reach the end of each level. The control gestures performed by each user are captured with a Leap Motion controller and recognized through Hidden Markov Models. Three command sets were implemented: Portuguese cultural gestures, Dutch cultural gestures, and a generic set. This paper evaluates the game with different users to check its playability. We conclude that the game can be used as a research data-collection tool as is, but also acknowledge several playability-related improvement recommendations.
2024
Autores
Exler, Rodolfo; Minho, Marcelle; Nonato, Emanuel do Rosário Santos; Morgado, Leonel; Winkler, Ingrid;
Publicação
V RIEOnLIFE e IX WLC
Abstract
Este estudo tem como objetivo discutir o potencial das abordagens de Educação OnLIFE e de Ambientes Virtuais Imersivos na transformação do ensino-aprendizagem em engenharia, focando especialmente em superar os principais desafios contemporâneos da área, tais como a falta de experiência prática, a obsolescência das infraestruturas de laboratório e a inadequação dos métodos de ensino convencionais. Com base na fundamentação teórica, o estudo explorou como a Educação OnLIFE e a Aprendizagem Imersiva podem contribuir nos processos de ensino-aprendizagem da engenharia, proporcionando uma experiência educacional mais adaptativa e experiencial. A análise empírica do estudo apresentou exemplos específicos onde estas metodologias podem ser aplicadas para criar ambientes de aprendizado que simulam
experiências industriais reais e projetos de engenharia, destacando o potencial desta abordagem para melhoria da interatividade e na personalização da aprendizagem. As conclusões reiteram que, ao enfrentar os problemas identificados, a adoção de Educação OnLIFE combinada com estratégias de aprendizagem imersiva tem potencial para enriquecer o currículo de ensino de engenharia, para desenvolver tanto a competência técnica quanto atitudinal dos graduandos para os desafios contemporâneos do mercado de trabalho.
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