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Publicações

Publicações por Eliane Schlemmer

2019

A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: EDUCAÇÃO E MOBILIDADE NA FORMAÇÃO DOCENTE

Autores
Lucena, S; Schlemmer, E; Arruda, EP;

Publicação
Revista Tempos e Espaços em Educação

Abstract
Este artigo apresenta parte de uma pesquisa, em andamento, financiada pelo Edital CAPES/FAPITEC/SE N° 10/2016 - Programa de Estímulo a Mobilidade e ao Aumento da Cooperação Acadêmica da Pós-Graduação em Sergipe. Esta pesquisa, desenvolvida em rede, tem como finalidade a promoção de ações colaborativas e cooperativas, na perspectiva da compreensão sobre como a cidade pode se constituir em espaços de convivência híbridos e multimodais de aprendizagem no âmbito da gamificação na educação na era da mobilidade. Participam desta investigação três universidades brasileiras Universidade Federal de Sergipe (UFS), Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos) e Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e seus respectivos programas de pós-graduação, linhas e grupos de pesquisa. Como resultado, parcial, observamos um gap existente entre o mundo das crianças e adolescentes e o mundo da escola (o que envolve a formação docente em diferentes níveis), que apesar de seu caráter histórico, precisa problematizar as dimensões da instabilidade tecnológica vivenciadas pela juventude.

2018

Letramento Digital na perspectiva emancipatória, digital e cidadã no desenvolvimento de práticas educativas gamificadas

Autores
Lacerda, MM; Schlemmer, E;

Publicação
Revista Diálogo Educacional

Abstract
O presente artigo é um recorte do projeto de pesquisa doutoral intitulado: “Letramento e emancipação digital cidadã: cartografias e rastros na constituição de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais”. Neste contexto, pretende-se discutir o letramento digital de estudantes da Educação Básica — na perspectiva emancipatória, digital e cidadã— no desenvolvimento de práticas educativas gamificadas, a partir da análise do jogo SM Real Life. A fundamentação teórica baseia-se em autores como: Latour (2012), Freire (2002), Schlemmer (2010, 2011), Schwartz (2007), Streck e Adams (2014) e Gee (2003). A pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva e fez uso do método cartográfico de pesquisa-intervenção (SCHLEMMER, 2015, 2018). Como instrumento de produção de dados, utilizou-se a observação participante, com registros, no diário de percurso, das pistas e dos rastros deixados pelos estudantes nos diferentes espaços de aprendizagem nos quais transitam. Conclui-se, a partir da análise dos rastros deixados pelos estudantes, que TD e práticas educativas gamificadas podem oportunizar inclusão, formação, empoderamento e emancipação digital e cidadã dos sujeitos, uma vez que eles utilizam e se apropriam efetivamente do poder transformador e emancipatório das TD; além disso, tais práticas oportunizam a criação de novas situações e espaços de aprendizagem.

2023

A cidade como espaço de aprendizagem: Da cultura ao turismo - o patrimônio de Bom Princípio

Autores
Schuster, BE; Schlemmer, E;

Publicação
Revista Contexto & Educação

Abstract
O artigo apresenta o percurso do qual emergiu a pesquisa A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM e, um dos primeiros territórios que se configurou o projeto de aprendizagem denominado Da cultura ao turismo: o patrimônio de Bom Princípio, desenvolvido por estudantes de sexto ano de uma escola pública do município de Bom Princípio – RS.  O problema que deu origem à pesquisa é assim expresso: Como os games e a gamificação podem contribuir para a construção de situações de aprendizagem e práticas pedagógicas que se apropriem da cidade como espaço para promover a educação cidadã, expressando um novo tipo de ecologia social, pós-urbana e atópica? O objetivo principal consistiu em compreender a contribuição dos games e da gamificação para o desenvolvimento de metodologias e práticas pedagógicas que possibilitassem transcender o espaço físico das escolas de educação básica para a cidade, tendo em vista a educação cidadã. Para o desenvolvimento da pesquisa, nos apropriamos do método cartográfico de pesquisa-intervenção. Como resultado, a pesquisa forneceu elementos que nos permitiram compreender que a partir da problematização do tempo presente, a apropriação de elementos de jogos, suportados pela aprendizagem inventiva, o reconhecimento atento da/pela cidade, transcendendo, dessa forma, o espaço físico da escola para a cidade, a qual para além de se constituir no espaço geográfico, se amplia no digital. Isso provocou uma ampliação na compreensão do habitar, do ensinar e do aprender, potencializando a Educação Cidadã. Esses elementos contribuíram ainda para a sistematização do que Schlemmer (2018) denominou metodologia inventiva Projeto de Aprendizagem Gamificado.

2023

Inventividade e inovação curricular e metodológica na formação de professores do ensino superior para a docência onlife

Autores
Schlemmer, E; Frank Kersch, D;

Publicação
CADERNOS DE PESQUISA: PENSAMENTO EDUCACIONAL

Abstract
Como formar o professor para desenvolver a docência no ensino superior e na pós-graduação, considerando as transformações digitais, os desafios e as potencialidades de uma realidade hiperconectada numa era de hiperinteligência? A partir desta problemática e, com o objetivo de compreender como formar o professor para a Docência OnLIFE, o percurso da pesquisa-desenvolvimento-formação, vai se constituindo fundamentado no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Nesse contexto, o artigo apresenta a construção de um programa de formação docente que tem início como extensão e se aprofunda e amplia como especialização, num processo de inventividade e inovação curricular e metodológica. Problematiza as competências necessárias à docência na contemporaneidade, propondo a Rede de Competências para a Docência OnLIFE, as quais são organizadas por dimensões da formação docente, apresentadas como os 5D’s da Formação Docente OnLIFE. As competências organizadas nas dimensões, são articuladas a partir da concepção de um currículo em rede. Como resultados apresenta metodologias e práticas inventivas e conclui com a proposição de uma docência OnLIFE.   Palavras-chave cultura híbrida e multimodal, metodologias inventivas, formação de professores, educação onlife

2015

Mídia social em contexto de hibridismo e multimodalidade: o percurso da experiência na formação de mestres e doutores

Autores
Schlemmer, E;

Publicação
Revista Diálogo Educacional

Abstract
Este artigo se contextualiza no Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU Unisinos/CNPq), vinculado à linha de pesquisa Educação, Desenvolvimento e Tecnologias, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Unisinos e parte da problemática: Como as mídias sociais podem contribuir com o processo de formação de professores-pesquisadores em contexto de hibridismo e multimodalidade? Seu objetivo consiste em compreender e discutir os significados construídos em relação à docência para a formação do professor-pesquisador em contexto de hibridismo e multimodalidade, quando um dos espaços disponibilizados para a prática pedagógica é uma mídia social. A pesquisa, exploratória e qualitativa, é inspirada no método cartográfico e faz uso da observação; de textos e fotografia digitais; de discursos; e de acompanhamento da experiência (trilhas). Para a análise dos dados utiliza a análise textual discursiva. Os principais resultados evidenciam que as mídias sociais podem contribuir com a formação do professor-pesquisador tanto por meio da criação de grupos no âmbito das atividades acadêmicas curriculares quanto no âmbito da prática de pesquisa e da orientação. Os dados indicam que um número significativo de sujeitos continua interagindo nos grupos, mesmo após seu término, o que contribui para que se constitua enquanto uma comunidade virtual de aprendizagem e de prática, além disso, a cada novo semestre, novos sujeitos passam a integrar essa comunidade, o que enriquece as trocas, dando origem a um processo de formação continuada.

2016

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Autores
Schlemmer, E;

Publicação
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia

Abstract

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