2019
Authors
de Araujo, FMA; Viana Filho, PRF; Adad Filho, JA; Fonseca Ferreira, NM; Valente, A; Soares, SFSP;
Publication
2019 IEEE 7TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON SERIOUS GAMES AND APPLICATIONS FOR HEALTH (SEGAH)
Abstract
Millions of people worldwide suffer from motor disabilities, which bring alongside many other related problems, such as self-esteem issues and their constant need for a carer. While there are treatments to reduce the impact of the impairment on the patient's life, they can be either very costly or be alternative methods that are not directly aimed at rehabilitation purposes, such as the usage of Kinect Adventures to make the patient perform favorable poses and stretching limbs to help the undergoing treatment. Even though a low-cost device, the Kinect can acquire valuable data and make the patient perform exercises. However, a more direct and targeted approach might achieve better results with a game aimed for them. To attend to the many forms and variations of motor impairments, a starting point may be necessary for the development of exergames that fulfill the needs of each patient and impairment. The result is a low-cost base project that can be easily used, created using only online free tools while giving the developer creative freedom and a properly aimed solution to the patients.
2019
Authors
Rodrigues, V; Monteiro, MJ; Soares, S; Valente, A; Silva, S; Sousa, M; Duarte, D; Rainho, C; Barroso, I;
Publication
EUROPEAN JOURNAL OF PUBLIC HEALTH
Abstract
2019
Authors
Barradas, R; Lencastre, JA; Soares, S; Valente, A;
Publication
Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education, CSEDU 2019, Heraklion, Crete, Greece, May 2-4, 2019, Volume 2.
Abstract
This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creation of the alpha version of the prototype and its heuristic evaluation by three experts, with the objective of appraising both usability and potential design problems. After all the issues and suggestions from the experts have been resolved and implemented, a beta version was developed and evaluated in its usability by five representatives of end-users with different age ranges and robotics knowledge. The System Usability Scale score of 92.5 points - Best Imaginable - show a very stable and satisfactory robot, with almost no usability problems detected. Copyright
2019
Authors
Saraiva, AA; Santos, DBS; Marques Junior, FCF; Sousa, JVM; Fonseca Ferreira, NM; Valente, A;
Publication
Robotics Transforming the Future - Proceedings of the 21st International Conference on Climbing and Walking Robots and the Support Technologies for Mobile Machines, CLAWAR 2018
Abstract
This article discusses a method that performs gesture recognition, with the objective of extracting characteristics of the segmented hand, from dynamic images captured from a webcam and identifying signal patterns. With this method it is possible to manipulate simulated multirobots that perform specific movements. The method consists of the Continuously Adaptive Mean-SHIFT algorithm, followed by the Threshold segmentation algorithm and Deep Learning through Boltzmann restricted machines. As a result, an accuracy of 82.2%. © CLAWAR Association.
2019
Authors
Sharma, P; Bidari, S; Valente, A; Paredes, H;
Publication
CoRR
Abstract
2019
Authors
Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António;
Publication
Abstract
O pensamento computacional é considerado uma aptidão fundamental no século XXI, pois permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (WING, 2006; RESNICK, 2012). Ao ser desenvolvido o pensamento computacional, as crianças ficam mais literadas tecnologicamente, deixando de ser meros utilizadores e passando a ter a aptidão de desenvolver (BARRADAS; LENCASTRE; SOARES; VALENTE, 2019). O desenvolvido do pensamento computacional promove competências como o ‘pensamento abstrato’ - utilização de diferentes níveis de abstração para compreender os problemas e, passo a passo, os solucionar -, o ‘pensamento algorítmico’ - expressão de soluções em diferentes etapas de forma a encontrar a forma mais eficaz de resolver um problema -, o ‘pensamento lógico’ - formulação e exclusão de hipóteses - e o ‘pensamento dimensionável’ - decomposição de um grande problema em pequenas partes ou composição de pequenas partes para formular uma solução mais complexa (PHILLIPS, 2009; RESNICK, 2012; MIT, 2011). Tais competências, associadas às ciências da computação, transpõem-se para outras áreas de saber e, consequentemente, para o dia a dia dos jovens, tornando-os mais reflexivos e críticos, logo, mais preparados para o mundo (BRENNAN; RESNICK, 2012).
O presente capítulo relata uma experiência pedagógica desenvolvida do âmbito de um programa de Doutoramento em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores com aplicação à Educação. Sendo o pensamento computacional a capacidade de formular um problema e de encontrar uma solução (CUNY; SNYDER; WING, 2010; COSTERMANS, 2001), este estudo pretendeu desenvolver o pensamento computacional em idades precoces (COELHO; ALMEIDA; ALMEIDA; LEDESMA; BOTELHO; ABRANTES, 2016) usando a plataforma CODE.org de forma a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A plataforma CODE.org. é um ambiente de aprendizagem online que tem como objetivo disponibilizar exercícios sobre computação para crianças de várias idades.
O grupo de estudo foi constituído por 133 alunos pertencentes a cinco turmas do 4.º ano de escolaridade (9 e 10 anos de idade) ao longo de dois anos letivos, assim divididos: 2017/2018, 28 alunos 4.º A e 28 alunos 4.º B; 2018/2019, 27 alunos 4.º C, 26 alunos 4.º D, 24 alunos 4.º ano E. Inicialmente foram trabalhados com todos os alunos os conceitos básicos da plataforma CODE.org. – i.e., a forma de encaixe dos blocos, localização das áreas de trabalho, detalhes da interface como o palco da ação e os botões de execução, bem como as credenciais de acesso. Posteriormente, foi desenvolvido o pensamento computacional através de exercícios práticos laboratoriais orientadas à resolução de problemas (JONASSEN, 2004) envolvendo (1) sequências, (2) ciclos, (3) execução em paralelo, (4) eventos, (5) condições, (6) operadores e (7) dados, o que permitiu aos alunos criar o seu primeiro jogo FlappyBird (também na plataforma CODE.org.).
Os dados foram recolhidos através dos registos automáticos da plataforma CODE.org para tratamento estatístico.
A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que a plataforma CODE.org. é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional em idades precoces e uma boa forma dos alunos começarem a resolver problemas reais através do estímulo à capacidade de abstração com recurso à prática simulada e experimentada. A nossa convicção é que esta experiência pedagógica dotará estas crianças de competências essenciais para a vida cada vez mais complexa no século XXI, das quais fazem parte a criatividade e a inovação, o pensamento crítico e a resolução de problemas, a comunicação e a colaboração (PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2009).
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